Spielbasierte Elemente können auch im Nicht-Spiel-Kontext verwendet werden, um Ziele zu erreichen, die über Spaß und Vergnügen hinausgehen. Gamification soll gesundes Verhalten fördern und aufrechterhalten, zur Rehabilitation beitragen und den Krankheitsstatus bewerten. In einem neuen Artikel im Wissenschaftsblog beleuchten zwei Studenten des Seminars „Health Information Management“ (HIM) gemeinsam mit Lorenz Harst die Mechanismen und die Wirksamkeit von spielbasierten eHealth-Interventionen. Den kompletten Beitrag finden Sie unter folgendem Link: http://care4saxony.de/?p=1740#more-1740
Neuer Science-Blog-Beitrag zum Thema Gamification
Studienprotokoll zur Evaluation einer gamification-basierten Smartphone-Applikation veröffentlicht
Als Ergebnis eines internationalen Schulungsprogrammes der Harvard T.H. Chan School of Public Health (PPCR – Principles and Practice of Clinical Research) wurde ein Studienprotokoll zur Evaluation einer gamification-basierten Smartphone-Applikation veröffentlicht.