Neuer Science-Blog-Beitrag zum Thema Gamification

Neuer Science-Blog-Beitrag zum Thema Gamification

Spielbasierte Elemente können auch im Nicht-Spiel-Kontext verwendet werden, um Ziele zu erreichen, die über Spaß und Vergnügen hinausgehen. Gamification soll gesundes Verhalten fördern und aufrechterhalten, zur Rehabilitation beitragen und den Krankheitsstatus bewerten. In einem neuen Artikel im Wissenschaftsblog beleuchten zwei Studenten des Seminars „Health Information Management“ (HIM) gemeinsam mit Lorenz Harst die Mechanismen und die Wirksamkeit von spielbasierten eHealth-Interventionen. Den kompletten Beitrag finden Sie unter folgendem Link: http://care4saxony.de/?p=1740#more-1740

Games for staying healthy? – Research says yes!

Games for staying healthy? – Research says yes!

(by Julia Bruntsch, Kerstin Janetta and Lorenz Harst)

One of the most popular examples for the use of gamification in healthcare is the mHealth game Pokémon GO (Figure 1), with almost 150 million active users per month. Whether catching Pokemon with the smartphone or using other gaming activities helps increasing healthy behavior or disease self-management is discussed by two students from the Health Information Management seminar taught by members of Care4Saxony.

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Teilnahme an der Konferenz HEALTHINF2019 in Prag

Teilnahme an der Konferenz HEALTHINF2019 in Prag

Auch im Jahr 2019 wird unsere Nachwuchsforschergruppe wieder auf der Konferenz HEALTHINF mit einer Publikation vertreten sein. Unser eingereichter Beitrag „Navigating the Jungle of Assistance Systems: A Comparison of Standards for Assistance Functionality“ wurde positiv begutachtet und wird im Februar 2019 der internationalen Wissenschaftsgemeinde präsentiert. Bastian Wollschlaeger wird am Freitag, 22.02. im Track „ICT, Ageing and Disability“ ab 17:45 Uhr unsere Untersuchungen zur Vollständigkeit existierender Standards im Bereich häuslicher Assistenzsysteme vorstellen. Interessierte Zuhörer sind gern willkommen!